Многие благородные герои погибли от отвратительных троллей и огнедышащих драконов, но еще больше от кинжала предателя. Фейрун является средоточием многих злых сил, использующих террор, интриги, запугивание и скрытность. Храбрые рыцари и мудрые волшебники пали перед своими врагами там, где они не ожидали их увидеть.
Сотни гильдий, культов, орденов и обществ существует на просторных землях Фейруна. Некоторые из них собрались, чтобы вести войну против зла, давая клятвы служить добру, подобно тем, что дают паладины. Но большинство организаций составляют богатые, жадные до власти, и часто жестокие люди, заинтересованные лишь в продвижении своих планов.
Культ Дракона (The Cult of the Dragon).
Культ Дракона - это тайное общество, посвятившее себя "неотвратимой" власти неживых драконов над Фейруном. Основанный сумасшедшим архимагом (а затем личем) Саммастером (Sammaster), Культ занимается сбором информации, незаконными сделками, магическими изысканиями, а также заключает альянсы со злыми драконами. С помощью этих "инструментов" Культ укрепляет свое могущество и продвигается к своей основной цели: превращению драконов в одну из самых ужасных форм нежити - драколичей.
Культ почитает драконов до такой степени, что это напоминает служение Богу (действительно, некоторые драконы почитаются в Культе как Боги, хотя конечно, драконы не являются божествами и не могут наделять заклинаниями своих почитателей). Члены Культа прислуживают драконам - дают им сокровища, предлагают исциление, обмениваются заклинаниями, модифицируют логова, добавляя механические ловушки и заботятся о яйцах и потомстве. Взамен, члены культа получают возможность скрываться в логовах, а также получают обещания помощи. Главная обязанность культистов - приготовления к трансформации дракона в драколича.
Культ состоит из независимых ячеек, которые работают вместе для достижения одних целей. Некоторые из них опираются на законную деятельность, такую как торговлю, продажу информации и найму искателей приключений для исследования древних мест (например Миф Драннор). Другие прибегают к шантажу, рэкету, контрабанде, торговле незаконными и опасными товарами, ростовщичеству, азартным играм или разбою.
Каждая ячейка имеет иерархию: стоящие в самом низу служат Культу даже не зная об этом, а на самом верху находятся "Носители Пурпура", прозванные так из-за пурпурных церемониальных роб, которые они носят. Наиболее важными членами Культа являются волшебники, как правило некроманты, которые создают магические предметы, готовят зелья трансформации в драколичей, и создают нежить. Типичный слуга Культа - маг 6 уровня, специализирующийся на некромантии.
Символ Культа - огонь, с глазами, горящими над когтями дракона. Члены культа открыто носят этот знак лишь в немногих местах. Арферы, а также последователи Мистры, Ласандера, Торма и Тира являются злейшими врагами Культа.
Так как культисты почитают драконов, среди них мало клириков. В основном это почитатели Бейна (Bane), Шара (Shar), Талоса (Talos), Талоны (Talona) или Велшаруна (Velsharoon). Встречаются также почитатели Цирика (Cyric), Гаргаута (Gargauth), Малара (Malar) или Тиамата (Tiamat).
Существуют слухи о существовании секретного штаба или крепости в Западных Землях, недалеко от "Битвы Костей".
Изумрудный Анклав (Emerald Enclave).
Изумрудный Анклав - это организация друидов и других людей, базирующаяся на острове Илион (Ilighon) в Вилхон Риче (Vilhon Reach).
Изумрудный Анклав оберегает природу и природные ресурсы Вилхон Рича и близлежащих островов. Члены организации - Защитники (Caretaker) избегают добра и зла, и сосредотачиваются на окружающей среде и сопротивляются "вторжению людей". Организация была основана в "Год Задумчивого Человека 374DR" (Year of Thoughtful Man), и с тех пор повлияла на жизнь как "верхов", так и "низов".
Анклав организован в иерархию "кругов", каждый из которых имеет разные обязанности. Три члена Старшего круга являются избранными Элдас (Eldath), Миеликки (Mielikki) и Сильвануса (Silvanus). Организация принимает новых членов, до тех пока пока они не служат добру или злу, не являются членами другой организации (кроме церквей вышеописанных богов), не совершали каких-либо преступлений против природы, и принесли пользу природе Вилхон Рича.
Защитники руководствуются шестью принципами: сохранять природу во всех ее проявлениях, контролировать людскую экспансию, осознавать, что природа - это больше чем просто леса, соглашаться с тем, что магия не должна использоваться для массового уничтожения, предупреждать использование магии в колоссальном масштабе,что может привести к неожиданным побочным явлениям, быть посредниками между природой и цивилизацией. Большинство членов организации почитают Елдата, Миеликки или Сильвануса и носят какой-либо зеленый символ. Члены Изумрудного Анклава часто путешествуют в поисках угроз природе Вилхон Рича и потенциальных союзников в других землях.
Хотя основная цель Изумрудного Анклава состоит в том, чтобы защищать природу, ее члены не являются врагами прогресса. Они предпочитают работать с цивилизованным народом, объяснять о необходимости защищать природу, и избегают применения силы. Друиды даже разрешают вырубку деревьев в некоторых местах, хотя они являются оппонентами беспорядочной вырубки.
В последнее время от Анклав начал распадаться на отдельные ячейки в тех местах, которые по их мнению могут оказаться в опасности. К ним относятся Высокий Лес (High Forest), Кормантор (Cormanthor), Вилдас (Wealdath) и леса Великой Долины (Great Dale). Эти ячейки небольшие, как правило состоят они из одного или двух человек, но они неустанно следят за такими организациями как Церковь Талоса (Talos) и Люди Черной Крови (People of The Black Blood).
Огненные Кинжалы (Fire Knives).
Изначально банда наемных убийц Кормира, Огненные Кинжалы были изгнаны из этой земли в 1341DR после того, как была раскрыта их причастность к убийству местного лорда. В настоящее время группа состоит в основном из изгнанных Кормирианцев благородного происхождения - домов Блес (Bleth) и Кормаерил (Cormaeril). Они возродили эту организацию в 1357DR. Теперь они планируют устранять Кормирианцев, которые противостоят их возращению.
Особенно ненавидят Огненные Кинжалы королевский род Обарскир.
Сейчас Огненные Кинжалы находятся в Вестгейте (Westgate), существуя там с разрешения Ночных Масок (Night Masks), местной воровской гильдии. Новый штаб гильдии находиться под замком Кормаэрил в Вестгейте. Гильдия имеет строгую иерархическую структуру, на вершине которой стоит крестный отец наемных убийц Лорд Тагрес Кормаэрил (Lord Tagreth Cormaeril LE male human Ftr3/Rog7/Asn7). Агенты гильдии существуют во всех крупных городах Кормира, и во многих небольших городах Сембии, Долинам и Чессенте. Поскольку Кормир не знает о возрождении гильдии, и имеет другие проблемы, Огненные Кинжалы могут действовать довольно свободно - убийцы могут без труда подбираться вплотную к цели и ожидать команду Тагреса.
Поскольку большинство Огненных Кинжалов имеют благородное происхождение, они имеют определенный навык в дипломатии, а многие из них обучились маскировке. Вынужденные покинуть Кормир с тем, что смогли унести, некоторые из них имеют в своем распоряжении магические предметы, оружие и драгоценности. Некоторые из этих вещей пришлось отдавать в залог, за несколько месяцев до того, как гильдия была создана. При совершении убийства Огненные Клинки обычно покрывают свое оружие ядом гигантского шершня, но они также не откажутся добавить яд в еду или напитки, если появиться такая возможность.
В последнее время Лорд Тагрес призывает своих последователей отделяться от Ночных Масок, предчувствуя опасность от главаря Масок вампира, который который все сильнее оказывает влияние на Огненных Кинжалов. Лорд Тагрес купил большое поместье и свиток телепортационного круга, который он планирует использовать в том случае, если Ночные Маски восстанут против Огненных Кинжалов.
Огненные Кинжалы опасны из-за своей способности внедряться в высшее общество и их цели - уничтожение дома Обарскир. Они готовы совершать другие убийства за очень небольшие деньги, просто ради возможности улучшить свои умения. Это делает их очень популярными среди тех, кто в противном случае не смог бы позволить себе такую услугу.
Арфисты (Harpers).
Арфисты верят в силу личности, баланс между природой и цивилизацией и в добро человеческой природы (и других существ). Они хранят древние истории, чтобы другие учились на них, и не совершали подобные ошибки в будущем. Могущественные люди, такие как Эльминстр, Алустриэль Силверхэнд, Доув Фэлконхэнд и Шторм Силверхэнд поддерживают Арфистов.
Арфисты как правило действуют тайно, путешествуя поодиночке или небольшими группами по Северу или Западным Землям. Многие из них являются эльфами, рейнджерами или бардами. Хотя у Арфистов нет основного штаба, обычно собираются в Бердуске, в Сумеречном Зале (Twilight Hall), который представляет собой комплекс, совмещенный с храмом Денира (Deneir). А также в Шэдоудейле, где они находятся под покровительством Эльминстера и других могущественных союзников.
Арфистам противостоят злые организации, такие как Культ Дракона, Железный Трон, Красные Колдуны, Зентарим и особенно, возрождающаяся церковь Бейна.
Арфист должен тщательно скрывать свою принадлежность к этой организации, так как попав в руки врагов его, скорее всего, ждут пытки и медленная смерть. Но эти опасности не способны остановить смелых борцов со злом.
Арфисты не имеют стандартной экипировки, но большинство из них знакомы с магическими предметами, и могущественные арфисты обычно имеют большое число таких предметов. Арфистом может оказаться как эльфийский воин в полных мифрильных доспехах, так и бедняк рейнджер в простой кожанке. Арфисты распространяют знания, помогают простому народу, расстраивают планы злодеев, и манипулируют делами цивилизованных рас, для сохранения баланса. Помимо Арфистов, множество простого народа служит им в качестве шпионов, предоставляют укрытие в тяжелые времена, следят за врагами и сообщают о странных вещах.
Арфисты часто помогают искателям приключений и другим группам, которые несут добро. Помощь Арфистов может выражаться в появлении странствующего клирика перед искателями приключений, когда кто-либо из них ранен, этой помощью может оказаться проводник в дружественную таверну во враждебном городе или внезапное нападение на общего врага.
Высокопоставленные Арфисты, называемые Высшими Арфистами (High Harpers) ответственны за долговременное планирование деятельности организации. Высшие Арфисты избираются тайным голосованием другими высшими Арфистами. Некоторые из высших Арфистов получают благосклонность богов, становясь Избранными какого-либо божества.
Избранными являются люди избранные божествами для выполнения особенно сложных заданий, и тем самым наделенные особыми качествами.
Союз Лордов (Lord's Alliance).
Эта организация, также известная как Совет Лордов (Council of Lords), была создана, чтобы противодействовать Зентариму и другим зловещим организациям, которые пытаются занять доминирующую позицию на Севере. Союз Лордов представляет интересы правителей городов Севера и Западных Земель.
Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов составляют большую часть Альянса. Каждый Лорд специализируется в определенной области - в торговле, магии, дипломатии и даже в политике к гуманоидам (оркам, гоблинам и т.д.). В обсуждениях все члены Альянса равны, вне зависимости от их статуса вне группы. Усиление Зентарима в Северных Землях побудило Альянс искать новых союзников, но предпринятые усилия не принесли успехов. Независимый Лускан чувствует угрозу со стороны Серебряных Пределов - союзника Альянса, Воры Тени (Shadow Thieves) Амна являются полной противоположностью Альянса, а Калимшан не принимает Зентарим за серьезную угрозу их торговле.
Агентами Альянса являются искушенные барды, фанатичные паладины, талантливые маги и матерые воины. Лояльные Совету, они обучены маскировке, слежке и бою. Спонсируемые богатыми и знатными, они имеют в своем распоряжении качественную экипировку и оружие (маги обычное имеют в своем арсенале большое количество свитков с коммуникационными заклинаниями).
Альянс нанимает искателей приключений как для разведки источников Зентаримской активности, так и для налетов на Зентаримские крепости. Местные искатели приключений заинтересованные в борьбе со злом, в сотрудничестве с Альянсом быстро достигли определенного общественного статуса, получили множество ценных связей и так же быстро нажили врагов.
Альянс платит этим группам не только золотом, но и информацией, организациями путешествий, оружием и экипировкой.
Малаугримы (Malaugryms).
Малаугримы, также известные как мастера тени (shadowmasters), являются бессмертными оборотнями с плана Тени (Plane of Shadow). Несмотря на сходство в названии, Малаугримы не имеют ничего общего с Мастерами тени Телфламма (Shadowmasters of Telflamm) - воровской гильдии, связанной с церковью Маска (Mask).
Малаугримы намерены вторгнуться в Фейрун, но их неспособность к межпланарной магии, которую они скрывают, не позволяет им совершить это. Только наиболее могущественные малаугримы маги могут посылать своих сородичей на материальный план, чтобы посеять там хаос.
Малаугримы прекрасно дублируют форму любого существа, которого они видели, а также могут принимать ужасные негуманоидные формы. Единственный не магический способ определить малаугрима - усмотреть золотой свет в их глазах. Теоретически малаугримы могут быть убиты оружием, они также уязвимы для серебра. И хотя они являются бессмертными, скорее всего они все же слабеют с годами, так как повелитель - Мастер Тени (Shadowmaster) со временем сменяется более молодым малаугримом. Число малаугримов редко превосходит сотню, и так как они не могут размножаться друг с другом, им приходится спариваться с людьми, а потом воровать потомка.
Малаугримы помешаны на магии и большую часть своего времени в Фейруне они проводят в поисках магических предметах и знаний. В прошлом они вели тайную войну с Арфистами, надеясь получить секрет магического огня (spellfire) от Шандрил Шессаир (Shandril Shessair), посылали множество своих сородичей на Фейрун во Время Беспокойств (Time of Troubles), и пытались убить Хелбена Арансуна и Лаэрал Силверхэнд (Khelben Arunsun, Laeral Silverhand). Неизвестно научился ли кто-либо из малаугримов использовать Теневое Плетение (Shadow Weave) и является ли кто-либо из них союзником Нэзерильского города Тени (Netherese city of Shade).
Малаугримы крайне независимы и работают вместе только за ними присматривает Мастер Тени. Злые и жестокие, малаугриы покидают или убивают своих союзников, если так было запланировано или если они просто этого захотят.
Люди Черной Крови (People of the Black Blood).
Люди Черной Крови - общее название нескольких крупных групп ликантропов, почитателей Малара.x Поскольку они могут путешествовать инкогнито и создавать новые группы, точное их число неизвестно. Группы Людей Черной Крови действуют в Чондалвуде (Chlondalwood), Корманторе (Cormanthor) и Высоком Лесу (High Forest). Они живут, только чтобы охотиться, подчиняясь Лорду Зверей (Beast Lord) и своим звериным инстинктам. Они охотятся на нормальных животных, но больше предпочитают разумных существ. Ликантропы любят воровать людей и запускать их в лес, где на них начинается охота, которая обычно оканчивается пожиранием жертв.
Группа как правило состоит из настоящих ликантропов и зараженных людей, как правило злых, а так же из нейтральных ликантропов. Люди Черной Крови презирают людей, живущих в городах и часто нападают на тех, кто возможно посягнет на их территорию. Церкви Гваерона (Gwaeron), Сильвануса (Silvanus), и Миеликки (Mielikki) занимаются поиском и устранением логов ликантропов.
Для того, чтобы присоединиться к Людям Черной Крови достаточно почитать Малара и быть зараженным ликантропией. Если число Людей Черной Крови начинает уменьшаться, то они пополняют свои ряды, заражая ликантропией людей. Каждая группа имеет главаря - Бладмастера (Bloodmaster), обычно им является наиболее сильный ликантроп.
Организация, подобная Людям Черной Крови не может иметь какой-либо доктрины, или какой-либо идеи. Как дикие звери они защищают свою территорию, то есть нападают на всех, кто приближается к ним. Изредка они объединяются с церковью Малара, и служат наемниками Зентарима. Но из-за их звериной природы эти альянсы оказываются очень непрочными и недолговечными. Поскольку Люди Черной Крови презирают цивилизацию, они практические не имеют какого-либо оборудования, а то, что есть крайне плохого качества и находятся в плохом состоянии. Хотя подобные группы имеют большое количество зелий и настоек, так как для их использования даже не обязательно уметь говорить и иметь руки.
Красные Колдуны (Red Wizards).
Красные Колдуны - магократичные правители Тэя. Самые сильные Красные Колдуны - Зулькиры (Zulkirs), каждый из них специализируется в определенной школе магии.
Восемь тарчионов (tharchions), региональных правителей, управляют страной, в то время как зулькиры обсуждают планы мирового господства.
Давнишние фракции раскалывают силу зулькиров. Некоторые из них стремиться к изоляции и сохранению своих магических знаний, в том время как другие выступают за захватнические войны. В данный момент у власти находится фракция поощряющая торговлю. Эти амбициозные маги-купцы присматриваются к активной торговле во внутреннем море и королевствами Запада. Способность Красных Колдунов производить магические предметы в больших количествах, позволило им взять под контроль прибыльную и влиятельную торговлю. Тэйские анклавы теперь существуют во многих городах, стоящих у Моря Падших Звезд. В этих анклавах, где не действуют местные законы и тарифы, а тэйцы предлагают широкий ассортимент магических предметов.
Обладая различной специализацией, и различной философией Красные Колдуны могут быть вовлечены практически во все что угодно: от контрабанды до работорговли (хотя надо отметить, что в настоящее время работорговля не поощряется зулькирами). Типичная группа Красных Колдунов состоит из предводителя (мага 7 уровня или выше), двух колдунов, клирика Коссута (Kossuth) и как минимум пяти охранников. Все они, как правило, экипированы магическими предметами.
Зулькиры:
Азнар Трул (Aznar Thrul CE male human Evo10/Red10/Acm3). Свирепый и жестокий, этот зулькир также является тарчионом Приадора (Priador). Азнар завидуют Сзас Таму, но старается контролировать этого лича.
Друксус Рхим (Druxus Rhym NE male human Tra10/Red10/Acm4). Этот преданный Сзас Таму зулькир является ярым сторонником торговли. Он использует свое могущество и влияние, для убеждения других.
Лаллара (CE female human Abj10/Red10/Acm1). Лаллара является хаотичным и ненадежным союзником Сзас Тама. Она коллекционируют необычные магические предметы, и обожает пытать рабов.
Лазоурил (NE male human Enc10/Red10/Acm2).Опасный противник Сзас Тама. Лазоурил неохотно сдерживает свои армии от начала вторжения.
Мисреллаа (Mythrellaa CE female human Ill10/red7/sha3). Зулькир иллюзии предпочитает не вмешиваться в политику, и большую часть своего времени проводит за изучением Теневого Плетения (Shadow Weave).
Неврон (NE male human Cjr10/Red10/Acm2/Epic2). Агрессивный и вспыльчивый зулькир. Другие подозревают его в разработке плана внезапного нападения на Агларонд. Это война (если она случиться) приведет к потере выгодной торговли с союзниками Агларонда.
Сзас Там (NE male human lich Nec10/Red10/Acm2/Epic7). Этому проницательному зулькиру некромантии более 200 лет. Он пытался объединить зулькиров под своим началом, но потерял авторитет после неудачной попытки воспользоваться силой плененного демона.
Яфилл (LE female Div 10/Red5/Lor4). Надежная союзница Друксуса и Сзас Тама, Яфилл использует свою магию, чтобы следить за другими зулькирами, и событиями происходящими в Тэянских анклавах.
Тэянские Анклавы (Thayan Enclaves).
Тэянские Анклавы - независимые торговые и политические единицы, расположенные внутри городских образований вне Тэя. Здесь люди общаются с тэянцами, покупают магические предметы и заключают сделки с Красными Колдунами, которые управляют анклавом.
Анклав создается после того как тэянский дипломат успешно проведет переговоры с представителями местной власти. Во время этих переговоров дипломат, как правило, перечисляет преимущества присутствия тэянского анклава, одно из них большее количество магических предметов для стражников и самих представителей власти. В зависимости от региона и от представителей власти дипломат может предложить дары или взятки. Мирным и доброжелательным странам дипломаты предлагают в качестве даров магические предметы, такие как зелья излечения, полета, а также магические щиты. Для более агрессивных стран у дипломатов заготовлены взятки, представляющие из себя магические предметы, легко используемые для совершения незаконных деяний (например зелье невидимости). После того как обе стороны договорятся о строительстве анклава, они обсуждают конкретные условия.
Тэянцы всегда настаивают на выполнении трех условий местным правительством (эти условия также известны как Три Закона Анклава).
Закон суверенитета. Территория анклава считается тэянской землей и принадлежит Тэю. Внутри анклава действуют тэянские законы, Красные колдуны сами патрулируют анклав и законы страны, в которой расположен анклав не действуют внутри самого анклава. Население анклава не обладает какой либо формой дипломатического иммунитета и местные власти могут потребовать выдачи какого-либо из жителей анклава. Например, если кто-либо совершил преступление за пределами анклава и вернулся в него, то он должен быть выдан властям. Рабство разрешено в анклавах, но к нему прибегают редко, если в стране, где расположен Анклав рабство запрещено.
Закон Торговли. Цена на тэянские товары и услуги на 10% ниже их рыночной стоимости. Тэянцы как правило продают магические товары, но некоторые анклавы также продают оружие и обычные товары. Технически, продажа рабов внутри анклава возможна, но так законы страны действуют за пределами анклава, работорговля бесполезна в анклавах, находящихся в странах, где она запрещена. Анклав продает свитки заклинаний 0 уровня по себестоимости, в том случае если покупатель приобрел такое же количество других товаров (включая свитки 1 уровня и зелья). По Закону Торговли рабы могут служить в качестве оплаты товаров, и они могут быть легально вывезены из анклава в Тэй. Большинство стран, где рабство запрещено, требуют в таком случае, чтобы раб был либо добровольцем (продал сам себя в рабство), или государственным преступником, осужденным за серьезное нарушение закона (убийство или предательство). Некоторые страны даже обменивают преступников на тэянские товары.
Закон Ремесла. Этот закон, что тэянцы не будут создавать предметы для широкой публики. Обычно анклав производит свитки и зелья (с заклинаниями до 4 уровня), +1 оружие и броню, а также незначительные магические предметы. Никакие из этих предметов не могут обладать свойствами, легко применимыми в преступных целях (зелья невидимости и свитки очарования), а также обладать разрушительными свойствами (например, заклинание огненного шара). Тэянцы также могут служить в качестве наемников, предлагая свои способности к магии за деньги. В целом тэянцы не будут создавать магический предмет ценность более 2000 золотых, поскольку ресурсы необходимые для создания такого предмета могут быть направлены на создание менее значительных, но пользующихся большим спросом товары. Закон ремесла требует, чтобы все предметы имели печать Красных колдунов и города, где расположен анклав, в котором создан предмет. Тэянцы также отказываются создавать опасные предметы, так как в случае нанесенного вреда они могут быть привлечены к ответственности.
В обмен на выполнение этих требований анклав отдает 1% от своей прибыли местным властям. Некоторые анклавы тратят часть этой суммы на подкуп местной стражи и представителей власти. Местные власти иногда нанимают тэянских колдунов на военную службу, правда такие контракты обычно непродолжительны.
С момента появления Тэянских анклавов их количество значительно выросло. В настоящий момент практически каждый (90%) метрополис, находящийся в пределах внутреннего моря имеет анклав. Большинство (75%) крупных городов, множество (50%) небольших городов, некоторые (30%) большие поселения, и небольшое число малых поселений (10%) также имеют анклав. Обычно населения анклава 1% от населения города, в котором он находится. Стражники, а также обслуживающий персонал насчитывает примерно половину от населения анклава. Начальником анклава всегда является наиболее сильный колдун, (он имеет хотя бы один уровень престиж класса Красный Колдун).
Семь Сестер (The Seven Sisters).
Веками семь женщин, обладающих великой красотой и силой сражались с несправедливостью и тиранией во всем Фейруне. Семь сестер - это легендарные личности, чьи подвиги воспевают барды во всех уголках Фейруна. Они не являются организацией, да и не особенно секретной, но их деяния, их само существование изменило Фейрун сильнее, любого сумасшедшего культа или группы колдунов.
Мало кто в Фейруне знает начало это истории. Семь систер были рождены в период с 761 по 767DR в семье ренджера Дорнала Сильверхэнда (Dornal Silverhand) и его жены Элью (Elue, the Lady of the Gate) могущественной колдуньи. В этот период Элью в тайне от мужа поместила Мистру богиню магии в свое тело, так что ее дети оказались также и дочерьми Мистры. Элью погибла в 767 году, ее поглотила божественная сила, которую она содержала в себе. Убитый печалью Дорнал покинул семью. Молодые сестры росли у разных людей по всему Фейруну.
Селюн (Sylune арфист призрак Wiz20/Sor2/Ftr2). Старшая из сестер, она была убита, защищая Шэдоудейл от нападения красного дранона. При жизни ее называли кольдуньей Шедоудейла, сегодня она продолжает свое существование в форме доброго и могущественного приведения.
Алустриэль, (Alustriel избранная Мистры Wiz20/Sor2/Acm2). леди Сильверимуна посвятила свою жизнь строительству мирного, сильного и просвещенного королевства - Серебряных Пределов (Silver Marches).
Дав Фэлконхенд (Dove Falconhand CG female human Rgr14/Sor9/Rog4/Hrp1)., Рыцарь Миф Драннора и жена Флорина Фэлконхенда из того же ордена. Магические способности Дав вторичны по сравнению с ее боевыми умениями.
Шторм Силверхенд (Storm Silverhand CG female human Rog1/Ftr4/Sor12/Brd8/Hrp3). знаменитая арфистка рыцарь и бард Шэдоудейла, она возглавляла арфистов многие годы.
Лаерал Сильверхенд (Laeral Silverhand CG female human Wiz19/Sor4/Rgr7). Леди Маг Уотердипа. Лаерал вместе со своим мужем Хелбеном Арансуном возглавляет "Лунные Звезды" (Moonstars), группу образовавшуюся из арфистов.
Симбул (The Simbul female human CN Sor20/Acm2/Wiz10). Королева-Ведьма, правительница Агларонда (Aglarond), ее настоящее имя (Алассра) известно лишь немногим ближайшим союзникам. Симбул является самой сильной колдуньей во всем Фейруне, одно лишь ее могущество защищает Агларонд от нападения Красных Колдунов Тэя.
Квилью Веладорн (Qilue Veladorn CG female drow Clr16/Dis3). самая молодая из Семи Сестер. Квиль. могущественный клирик богини дроу Эелистрае (Eilistrae). История ее рождения мягко говоря необычна.
Все Семь Сестер являются нестареющими смертными, которые в несут в себе частицу плетения. Они служат агентами Мистры в этом мире и помогают всем добрым людям в борьбе со злом.
Тени (Shades).
Давным-давно, во время падения Незэрильской империи один из летающих городов полностью переместился на План Теней. Находясь в безопасности от внешнего мира и от тех бедствий, которые постигли их сородичей они начали экспериментировать с теневой магией. За долгое время пребывания на Плане Тени правители города оказались наполнены темной энергией этого места, получив странные способности.
Вернувшись в Фейрун в 1372DR, народ из переименованного города Тени начал при помощи магии исследовать мир и укреплять оборону от новых и старых врагов, например фаэриммов. Тени считают Анароуч своей территорией, и установив границы своей империи они скорее всего начнут ее расширять. Обладая мощью древней империи Нэзерил и удивительными способностями Тени представляют серьезную опасность для всего Фейруна.
Истинные цели Теней неизвестны, они могут появиться в любом месте Королевств в поисках информации, или руин Нэзерильской империи. Тени могут попытаться найти союзников среди магократий (Тэй, Халруа), групп связанных с тенью (Масера Тени Телфламм или церковь Шар) или среди политических организаций, таких как Зентарим.
Прожив на Плане Тени долгое время, большинство жителей города имеет хотя бы несколько магических способностей. Из-за их изолированности и отчужденности манеры и экипировка жителей города Тени довольно старомодна. Могущественные колдуны, правители города имеют практически неограниченное количество свитков, зелий и незначительных магических предметов.
Гильдия Ксанатара (The Xanathar's Guild).
Гильдия Ксанатара представляет собой группу воров и головорезов, действующую в недрах Уотердипа. С главным штабом в Скаллпорте, гильдия имеют доступ к нескольким порталам, ведущим в аллею в Уотердипе, в склад в Вестгейте и в окрестности Калимпорта.
Гильдию возглавляет бехолдер, называемый Ксанатаром (The Xanathar). Нынешний Ксанатар, второй по счету, убил своего предшественника и занял его место. Немногие не из внутреннего круга повелителей знают Ксанатара - его охраняют неживые бехолдеры, а сам он ведет затворнический образ жизни. Одиннадцать повелителей управляют всеми сторонами деятельности гильдии: шантаж, убийства, вымогательство, сбор информации, магическая защита, подготовка наемников, рабство, учет и исполнение. Основная деятельность гильдии - воровство и рабство.
Члены гильдии хорошо тренированы в области тактики и скрытности, имеют отличное оружие и экипировку. Чья деятельность связана с использованием порталов, как правило являются мультиклассами. Элиту гильдии - известную как "Руки Глаза" составляют личности как минимум 4 уровня.
Аваэриине (Avaereene LE female human Wiz11) Первая Рука и Повелительница Магии - эта красивая и жестокая женщина работала с Ксанатаром долгие годы и является его представителем на многих мероприятиях. Колстан Рхуль (Colstan Rhuul LE male human Clr10 of Bane) Вторая Рука и Повелитель Убийц, Колстан терпеливый и расчетливый человек. Он лично возглавляет элитную бригаду убийц. Ахмаерго (Ahmaergo LE male dwarf Ftr9) Третья Рука и Повелитель поработителей. Ахмаерго подумывает об уходе из гильдии и о формировании новой группы поработителей.
Зентарим (Zhentarim).
Зентарим, или так называемая Черная Сеть, является злой организацией, цель которой - власть над землями от Лунного Моря до Севера Побережья Мечей.
Изначально являясь секретным обществом, Зенты открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Зентильской Твердыни (Zhentil Keep). Люди, живущие в окрестностях зентильских твердынь привыкли к зентаримским караванам, но опасаются в один день увидеть армии, марширующие под этим знаменем.
Большинство из членов Зентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на карван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог и убийство. Зентарим нанимает бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров.
Агенты Зентарима хорошо экипированы как обычными, так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести, каждый раз когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу.
Простой народ Западных Земель знает, что Черная Сеть это зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов, которые вовлечены в тайную и ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Зентариме, например о том, что организация эта пришла к власти в Зентильской Твердыни, захватила Цитадель Ворона, завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Зентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость - Темную Твердыню в Западных Землях.
Зенты являются солдатами, (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников) которыми командуют агрессивные мелкие маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. А эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Маншун (Lord Manshoon). Зентарим обогащается, контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Зетрарим также занимается продажей ядов, работорговлей и контрабандой.
Зентарим имеет шпионов повсюду. В их рядах находится зловещий нечестивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Зентильской Твердыни леди Скалиа Даркхоуп (Scullua Darkhope). Даркхоуп занимается организацией обороны и управляет Твердыней.
Маншун и Фзоул.
Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом Зентильской Твердыни, волшебником Маншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Маншун создал организацию колдунов (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов.
Номинально Зентильской Твердыней правил совет лордов, но реальной силой обладал Маншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Маншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов.
В годы, предшествующие Времени Беспокойств (Time of Troubles) Маншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бейна.
В последние двадцать лет влияние Черной Сети ощущается во всех уголках Фейруна. Зентарим превращается из секретной организации в империю контролирующую значительную территорию на Севере и в регионе Лунного Моря. Но в истории Черной Сети было и несколько "черных" событий, наиболее значительные из них, это: падение Бейна, кровопролитная война между преданными Бейна, и теми, кто обратил свою веру к Сирику (Cyric), разрушение Зентильской Твердыни, а также война Черными Плащами Маншуна с клириками Фзоула Чембрила. Победителем оказался Фзоул, захватив власть в Черной Сети он почти уничтожил Маншуна.
В настоящее время (1372DR) Фзоул Чембрил, избранный тиран Бейна является властелином Зентильской Твердыни и повелителем Черной Сети. Теперь Фзоул подумывает о том, чтобы сделать Зентарим армией церкви Бейна.
В 1370DR Фзоул и Лорд Оргос (Lord Orgauth) убили Маншуна, и обнаружили не одного клона, как предполагали, а дюжину. Большинство из клонов были уничтожены, осталось только три. Один вернулся в Зентарим, признавая власть Фзоула он сумел договориться с ним о использовании ресурсов организации.
Второй из клонов Орбах (Orbakh) по слухам сумел добиться власти среди воров Вестгейта (Westgate). Третий Маншун укрылся с Халастером (Halaster) в Андермаунтане (Undermountain).
По намерениям и целям Маншун вернувшийся в Зентарим очень похож на "настоящего" Маншуна. Повелитель, тиран и дипломат - он привык к манипулированию другими людьми. Скорее всего, он будет нанимать искателей приключений, в том случае если не сможет обмануть местных властей. Не имея возможности управлять Черной Сетью, Маншун удвоил свои магические изыскания, в поисках способа передавать свое сознание от одного клона к другому по желанию.