МИР ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ (форумная ролевая игра)
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

МИР ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ (форумная ролевая игра)

| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms |
 
ФорумПоследние изображенияРегистрацияВходПоиск

Поделиться
 

 Непостижимый Восток

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Мастер
Управляющий
Управляющий
Мастер

Авторитет в партии : 176

Непостижимый Восток Empty
СообщениеТема: Непостижимый Восток   Непостижимый Восток I_icon_minitimeСр Апр 10, 2013 9:30 am

Для населения Сердцеземья эти страны - таинственный, экзотический и смертельный восток, область ужасной магии, невыразимого богатства и странных и капризных законов. Термин "Недоступный" вообще описывает расстояние от сердца Фаэруна, но некоторые из этих стран считаются недоступными из-за их характера. Тэй - агрессивная магократия, Агларонд защищает свои границы от всех вторжений, а Рашемен - холодная, жесткая земля могучих ведьм и жестоких воинов. Страны Недоступного Востока из-за своей близости торгуют со Старыми Империями, а Теск - широкая дорога, по которой экзотические товары из дальневосточных стран Кара-Тура приходят на Фаэрун.
Этот регион известен своей мощной и странной магией. Агларонд управляется мощнейшим колдуном Фаэруна, Тэй находится под доминионом Красных Волшебников, а таинственные Ведьмы Рашемена предводительствуют у защитников страны - берсерков.


Агларонд

Столица: Велпринталар
Население: 1,270,080 (люди 64%, полуэльфы 30%, эльфы 5%)
Правительство: Автократия (с представительским советом)
Религии: Чонти , Селдарин, Селунэ , Амберли (презираемая), Валкур
Импорт: Стекло, железо, текстиль
Экспорт: Медь, драгоценные камни, зерно, древесина, вино.
Мировоззрение: N, NG, CG
Агларонд считают нацией, удерживающей Красных Волшебников от нападения на остальную часть цивилизованного Фаэруна, и домом могучей колдуньи, известной как Симбул. Не для многих страна известна чем-то кроме этого, но Агларонд - место древней магии, имеющее одно из самых больших в мире поселений полуэльфов. Его армия защищает его границы от Тэя, а его квалифицированные рейнджеры раскают по его границам в поисках неприятностей. Низкие берега скалистого побережья Агларонда пестрят рыбацкими деревнями, и так как Симбул объявила, что все пиратов следует считать агентами Тэя (и они обречены на смерть в случае поимки), воды вокруг Агларонда очень безопасны для путешествий. Это - одно из немногих королевств, которое отказывается позволять анклавы Красных Волшебников в пределах своих границ.

Жизнь и общество

Люди Агларонда - крепкие, сугубо деловые рыбаки, фермеры и пастухи, не связывающиеся с остальной частью Фаэруна. Они медленно проникаются теплом к людям, но преданны тем, кому они доверяют. Серьезные и трудолюбивые люди, они, однако наслаждаются кутежом и обильными пирушками, когда сделаны все их хозяйственные дела. Они ненавидят магию, приводя Красных Волшебников в доказательство того, что магия - инструмент развращения и зла. Исключения - необычно добрые индивидуумы, типа правителей их земли, которые всегда имели обыкновение магически защищать их. Они верят в божественные силы, но имеют не так много больших храмов.
Полуэльфы Юирвуда произошли от лесных эльфов. Различные племенные группы, которые живут глубже в лесу, имеют кочевую и племенную культуру, в то время как в предместьях соблюдаются местные человеческие обычаи. Они не смущаясь используют магию, и некоторые из более диких племен знают странные старые эльфийские тайны Юирвуда.
Все люди Агларонда почтительны к Симбул, потому что это ее мощь столь долго сдерживала Красных Волшебников. Однако, та же самая мощь и ее порывистый характер разводят подозрения о ее методах и мотивах.

Главные географические особенности

Агларонд - лесистый полуостров, простирающийся на запад, в центр Моря Упавших Звезд. Он отделяет Восточный Предел от Моря Аламбер.
Горы Таннат: Эта гряда формирует южный край Гор Челюсть Дракона к югу от Реки Умбер. Горы высоки, бурны и пересекаются широким проходом. Они никогда не были освоены гуманоидами, но в высоких пиках летают грифоны, и эдесь живут существа-валуны, называемые галеб дар. Стена-страж, тридцатифутовой высоты, десятифутовой ширины стена из гладкого, безшовного камня, бежит на несколько миль от гор к крепости Гларондар в Юирвуде.
Умбровые Болота: Эта полоса трясин, болот и кромка моря - первая линия защиты Агларонда против Тэя. Населенное опасными существами типа стирджей, ядовитых змей, гидр, волочащихся насыпей, троллей и несущих болезни насекомых, болото не единожды мешало нападениям тэйских армий.
Юирвуд: Дом полуэльфов королевства, этот лес полон старых руин. Магия обнаружения и наблюдения не может просмотреть лес, и те, кто пробуют использовать ее, видят лишь группу непримечательных деревьев, а не то, что они ищут. Этот эффект затрудняет для врагов обнаружение полуэльфийских поселений и укреплений. Некоторые из каменных кругов леса действуют как порталы к другим местам Торила (включая Эвермит) и даже к другим мирам.

Важные места

Агларонд состоит из Юирвуда и городов на северном побережье полуострова. Города на южном побережьи независимы, и им очень угрожает Тэй.
Алтумбел: Это маленькое человеческое королевство занимает самую западную часть агларондского полуострова. Оно свободно объединено с Агларондом, но имеет немного контактов со своими соседями. Его люди чрезвычайно замкнуты, изолированы и внешне враждебны к не-людям. Тоскливое, постоянно продуваемое ветрами место живет ловом рыбы.
Эммеч (маленький Город, 7,620): Эта мрачная крепость размещает треть армии Агларонда. Маленький город лежит вокруг нее, и крепость смотрит на город с низкого холма. Считается, что запасов достаточно, чтобы прокормить солдат и всех в городе на шестимесячную осаду.
Фартингхоум (метрополис, 40,643): Одно из первых здешних человеческих поселений, Фартингхоум - бедное сообщество, где многие живут в предместьях, в хижинах из соломы и лиан. В его оранжереях выращивают тропические цветы, которыми и известен город. Прибрежные воды мелки, позволяя проходить только маленьким судам.
Нога Релката (маленький мород, 5,080): Самое большое постоянное поселение полуэльфов в Юирвуде, этот город построен вокруг четырех больших и очень старых деревьев. В регионе действует милиция города, часто занимаясь засадами и шпионя за прохожими. Люди-рейнджеры часто ищут обучения у лесников Ноги Релката
Велпринталар (метрополис, 66,044): Это - единственный крупный порт Агларонда. Его узкие здания, прижатые друг к другу, могут запутать посетителей, и у города нет стен. Велпринталар - место встречи совета Агларонда и место расположения зеленокаменного дворца Симбул.

История региона

Давным-давно Юирвуд был населен древесными эльфами. Они разрабатывали мощную магию, строили каменные менгиры и круги и мирно жили в пределах своего царства. В конечном счете монстры вторглись на территорию эльфов, и эльфы отступили в глубь леса. Люди прибыли в этот регион в 756 DR, осваивая юг, вырубая леса и сталкиваясь с монстрами и эльфами. Когда для уничтожения монстров пришли авантюристы, эльфы Юир отступили дальше в лес.
Через некоторое время люди проникли через юирские обереги и объединились с утомленными эльфами. Люди помогли эльфам уничтожить монстров, и две расы переженились. Их полуэльфийские потомки начали исправлять лес. В конечном счете они вошли в конфликт с людьми на побережье, которые продолжали распространяться, населять и рубить лес. Рассерженные полуэльфы велели людям остановиться, но были проигнорированы, так что они совершили набег на прибрежных обитателей, изгоняя или убивая сопротивляющихся. В 1065 DR они бились в битве у Руки Ингдала и предложили мир между расами, создав нацию Агларонд. Некоторые из людей отказались разделить власть и были перемещены в конец полуострова, сформировав страну Алтумбел.
Агларонд управлялся рядом полуэльфийских королей, многие из которых были убиты захватчиками-тэйцами. Два наследника по королевской линии, Тара и Улаэ (известные как Серые Сестры), приняли трон, когда умер их брат, и они годами сохраняли безопасность Агларонда. Дочь Улаэ Илион выбрала свою ученицу, женщину, известную просто как Симбул, своим наследником, и Симбул защищала свою страну от Тэя с тех пор, как получила трон в 1320 DR.
В 1371 DR зулкиры пришли к Симбул с предложением прекратить военные действия и объявить перемирие, что Симбул приняла со здоровой дозой скептицизма. Тэйцы, кажется, придерживаются своей части сделки, так что Симбул направила свою мощь на улучшение жизни, а также на расширение укреплений и оберегов против этих своих врагов.

Заговоры и слухи

Старые руины Юирвуда притягивают авантюристов в Агларонд, но лесной народ очень тщательно наблюдает за потенциальными грабителями.
Грезы об огне: Люди в восточной части Юирвуда начали испытывать магические галлюцинации о горении деревьев. Для галлюцинаций нет никакого образца, и у некоторых людей они бывают несколько раз, в то время как у других - ни разу. Похоже, единственная зацепка - одиночный отесанный камень, полузакопанный в той части леса: часть камня длиной в предплечье человека была отколота или отломана от основной массы, и с ней - несколько высеченных эльфийских рун.
Часовые: Кто-то доставил волочащиеся насыпи на Умбровые Болота к югу. Шамблеры сформировали линию на милю длиной вдоль южной границы болота, их тела иногда корчатся живыми змеями или гудят гнездами насекомых. Растительные монстры стоят в линию; иногда одни из них уходят, когда прибывает замена. Они нападают на других существ, которых видят, но кажется, что они ждут чего-то.



Великая Долина

Столица: Нет
Население: 211,680 (люди 99%)
Правительство: Друидская иерархия
Религии: Чонти , Эльдат , Милики , Силванус
Импорт: Золото, железные инструменты, серебро
Экспорт: Алхимические изделия, стрелы, луки, резьба по дереву, травы, магические изделия
Мировоззрение: N, NG, CG
Не просто два больших леса и полоса земли между ними, эта земля населена фермерами-затворниками, прохладно-враждебными друидами и самосозерцательными рейнджерами. Люди Великой Долины не особенно взаимодействуют с внешним миром, приобретая некоторые железные изделия, которые они не могут производить, в обмен на травы, алхимические и деревянные товары исключительного качества. Почва богата и подходит для сельского хозяйства, но все же здесь живут немногие, кроме друидов.
Таинственный Нентиарх, мощный друид или колдун, живет в своем замке из живых деревьев и уничтожает всех посетителей. Никто из чужеземцев не знает того, что он делает и является ли он правителем этого места, и люди Великой Долины отвечают на эти вопросы пожатием плеч. Друиды допускают торговый маршрут, проходящий меж их лесами, только потому, что караванщики знают, что нарушение леса смертельно и соответственно они избегают этого.

Жизнь и общество

Сельские поселенцы в маленьких деревнях живут подобно сельскому народу других стран, хотя они страдают больше, беря у земли лишь то, в чем они нуждаются. Они живут, охотясь на мелкую добычу, разрабатывая маленькие места открытой прерии и собирая сухие мертвые ветви. Когда приближаются враги, простолюдины (все они имеют некоторый навык в знаниях дикой местности) исчезают в лесу, защищенном рейнджерами и друидами, которые беспощадно убивают любого, кто причиняет лесу преднамеренный вред.
Рейнджеры и друиды общаются с растениями и животными своей земли, обучают студентов путям природы, делают прекрасные деревянные изделия, приобретают редкие травы и создают вещи магии и алхимию для торговли. Непредубежденную молодежь обучают и затем посылают в большой мир для общения с другими друидами и рейнджерами. Некоторым из этих путешественников дают рассаду треантов для высаживания в целевом лесу или наказывают убить последователей Малара.

Главные географические особенности

Великая Долина простирается от Восточного Предела Внутреннего Моря до великого озера Ашейн на границах Рашемена.
Лес Летир: У этого большого леса густая сень, делающая его внутренности темными, как в сумерки, даже в самые светлые дни. Посетители говорят об ауре обреченности внутри него и рассказывают о разумных деревьях, которые активно сопротивляются прогрессивному снижению количества лесистых местностей. В лесу живет большое количество друидов, они недружелюбны к посетителям, особенно к лесорубам. В южных частях есть маленькие поселения Спирсмоус Дейл ("Долина Кончика Копья") и Меттлдейл. Блуждающие тескские орки иногда заготавливают фураж в южных пределах лесистой местности.
Ролинсвуд: Этот лес - почти близнец Леса Летир на юге. В его самой узкой точке живет народ Дендердейла, маленького поселения лесорубов и ловцов. Дакже в нем размещаются Нентиарха и крепость Дун-Тарос, скрытая около центра леса. Круг лагерей друидов в самой северо-западной точке леса предотвращает любое вторжение со стороны дамаранского города Теллерт.

Важные места

Падшая империя Нарфелл когда-то удерживала большинство этих земель, но теперь немногое осталось от их городов и башен, кроме покрытых лозой руин в лесу.
Безентил: Это место на дороге отмечено камнями ростом с дварфа, поставленными по дороге с интервалом около фута, на последнем из которых вырезан медведь на дереве в круге. Караваны используют это место для остановок на отдых и обмениваются здесь с местными жителями.
Маклстоунс: Этот круг камней с высеченными природными рунами - святое место для друидов Летира. Камни иногда имеют различные размеры и из года в год движутся на короткое расстояние. Камни могут действовать как портал к некоторым другим лесам Фаэруна, но некоторые из ключей местоположений были через какое-то время утеряны.
Башня Ночного Ястреба: Эта башня - фактически сложная платформа из ветвей и крепких веревок, построенная на вершине огромного дуба. Хенсой (NG мужчина человек друид Силвануса 12), друид, обитающий здесь, близок с хищными птицами, и местные хищники приходят сюда в трудные времена или будучи ранеными. Это - один из самых терпимых друидов страны, хотя едва ли дружественный.
Башня Трехшпиль: Эта башня имеет широкое основание с тремя высокими шпилями, исходящими из нее. Построенная забытым человеком, желавшим защитить землю от вторжений с востока, эта башня давно бы пала, если бы не невероятно толстые виноградные лозы, обвивающие ее, из-за чего она напоминает взметнувшуюся вверх трехпалую руку гиганта. Друиды проводят в этом месте тайный ежегодный обряд.
Утмер (маленький город, 8,820): Связанное с Великой Долиной лишь близостью, это место населено людьми из Импилтура, Дамары и Теска. Оно служит станцией на пути торговцев, и местные предупреждают плохо знакомых с этим торговым маршрутом об опасности вторжения на территории друидов. Коренной народ, желающий торговать иностранными товарами, иногда посещает Утмер.

История региона

Люди жили в Великой Долине как минимум еще до пересечения народами Долин Драконьего Предела у Кормантора в -200 DR. По крайней мере, в это время люди уже жили здесь. В некоторых местах леса можно найти древнеэльфийские каменные знаки, но нет никаких других признаков эльфийской цивилизации. По всей вероятности, лес перенес некий вид бедствия или массового бегства коренного эльфийского и фей-населения, оставив это место людям, прибывшим позже.

Заговоры и слухи
Авантюристы прибывают в Великую Долину для исследования лесов и их странных руин, но мощные друиды этой земли тщательно наблюдают за всеми, кто путешествует по их лесам.
Руины Башни Климф: Предположительно наследие того же, кто построил Башню Трехшпиль, эти руины прокляты, и их избегают друиды, рейнджеры и природные лесные существа Время от времени некоторые из внешних камней стен раскаляются докрасна, и из-под земли доносятся трескучие звуки. Руины привлекают падших существ из других мест, становясь все опаснее.



Импилтур


Столица: Лирабар
Население: 1,205,280 (люди 90%, дварфы 5%, халфлинги 4%)
Правительство: Монархия
Религии: Илматер , Селунэ , Тимора , Валкур , Вокин
Импорт: Экзотические товары, фрукты, судостроители, чай, овощи, продукты леса
Экспорт: Драгоценные камни, золото, железо, серебро, товары из Холодных Земель
Мировоззрение: LG, LN, CG
Импилтур - королевство дружественных торговцев, предпочитающих мир, но способных при необходимости на расчетливые военные действия. Хотя импилтурцы энергично защищают свои собственные границы, правительство традиционно остается нейтральным, предоставляя граничащим с ним странам защищаться самостоятельно. Импилтурцы повидали весь спектр сырых ценностей, прибывающих от их северных соседей, и экзотических товаров, прибывающих в их порты.
Среди жителей Фаэруна в других местах Импилтур - зачастую "Забытое Королевство". У него есть шахты и сосны северных царств, но нет ведьм или тиранов, посылающих армии для нападения на соседние страны. Его морская торговля проходит через Сембию или Телфлэмм, так что импилтурское происхождение работ по меди, серебру и железных отливок для покупателей теряется. Также Импилтур - врата к богатствам Дамары и земля, фермерство которой бысто растет: теперь он начинает экспортировать копченое мясо, сыры и файрслейк (сильное, кислое вино низкого качества, но с большими возможностями).
Импилтур живет в мире со своими соседями, но постоянные набеги бандитов, орков и хобгоблинов с Гор Земной Шпоры, монстры, пробужденные продолжающимися разработками шахт, интриги, ведущиеся в городах Импилтура агентами Тэя, недавние шевеления духовенства Шар и других темных сил держат армии Импилтура в боевой готовности.

Жизнь и общество

Импилтур разбогател на торговле, проходящей через него, поскольку он - врата между Холодными Землями и нациями Моря Упавших Звезд. Его люди готовы и желают бороться для защиты, но наслаждаются своей мирной жизнью. Сильная милиция способна биться на земле, в низких горах или на воде.
Типичные патрули Военных Мечей Импилтура состоят из двадцати или более одетых в цепные кольчуги верховых воинов, вооруженных копьями и арбалетами. Встреча с устрашающим монстром или сильным противником ведет к вызову дополнительных патрулей или найму авантюристов для службы в качестве "Свордпойнтов" ("Точек Мечей"). Авантюристам на службе Свордпойнтов позволяется некоторая мера свободы по сравнению с обычными законами земли.
Учитывая роль страны в основном как торгового государства, импилтурцев не удивляют различные виды людей, хотя эльфы и полуэльфы в этой области все же необычны. Они гордятся Советом Лордов и овдовевшей Королевой Самбрил (CG женщина человек аристократ 5/волшебник 4). Сама королева считает управление раздражающим и предпочитает позволять совету действовать самостоятельно.

Главные географические особенности

Импилтур простирается от Моря Упавших Звезд до Гор Земной Шпоры.
Горы Земная Шпора: Эти высокие пики отмечают западную границу Импилтура, идя с с юга Лунного Моря до Моря Упавших Звезд. Постоянный холодный ветер с находящегося в них Ледника Белого Червя завывает меж пиками. Здесь немного троп и много монстров, но Земные Шпоры богаты золотом, серебром и кровавым камнем. Здесь ютятся горняцкие общины, хотя опасности гор вносят свой вклад в высокую смертность. Постоянные слухи рассказывают о скрытом проходе, ведущего с запада Импилтура в Вас, но на карту подобный маршрут никогда не наносился.
Серый Лес: Давным-давно этот лес населяли лунные эльфы. Когда хобгоблины и другие монстры начали вторгаться на их территорию, эльфы противостояли им, но постоянно терпели поражение. Встав перед угрозой исчезновения, но не желая покидать свои дома, эльфы превратили себя в величественные деревья с серой корой. Круги их теперь можно встретить среди областей нормальных деревьев. Импилтурцы (и другие гуманоиды) избегают леса.

Важные места

Сегодняшний Импилтур - земля возможностей для трудолюбивых и предприимчивых. С каждым месяцем жители улучшают дороги, расчищают земли для ферм и расширяют границы.
Дилпур (метрополис, 31,838): Это - торговый город среднего размера, балансирующий в своих интересах против всего Импилтура. Правители Дилпура знают, что расширение горной промышленности, вероятно, заставит торговцев переместиться в другие города, имеющие лучший доступ к торговым маршрутам и шахтам, так что они запасают ресурсы для того, чтобы этого не случилось.
Хламмач (метрополис 36,386): Этот крупный морской порт окружен стеной и компактен, населен торговцами, торговым народом вообще и моряками. Его обширные доки полны судов. Хламмач - место размещения монетного двора королевства, и воры постоянно пытаются красть хранимые здесь монеты и торговые бруски. Местная маленькая школа волшебников главным образом учит магии, соответствующей морской торговле и заклинаниям защиты и оберегов ценностей.
Лирабар (метрополис, 52,305): Самый большой город в этой части Фаэруна, Лирабар длинен и узок, простираясь вдоль береговой линии почти на милю. Его большой флот состоит из военных кораблей и торговых судов, обеспечивающих безопасность его порта. Город имеет хорошие отношения с Прокампуром и Цурлаголом и может похвастаться маленькой школой волшебников, специализирующейся в магии, полезной для плавания.

История региона

По крайней мере два царства Импилтур существовали вдоль северного побережья Моря Упавших Звезд между Земной Шпорой и горами Эарсфаст и Восточным Пределом. Нынешнее царство было основано военным капитаном Имфрасом, объединившим четыре независимых города, чтобы выстоять перед ордами хобгоблинов, надвигающимися из Гор Пик Гигантов в 1095 DR. Один из военных лидеров предложил объединить силы для формирования нации, и другие согласились.
Импилтур с тех пор был монархией с советом лордов (большинство из них - паладины законного или доброго мировоззрения), поддерживающим и информирующим монарха. Импилтур ведет политику невмешательства, позволяя соседним странам делать свои собственные дела, если такая основанная на невмешательстве политика не имеет серьезных последствий для импилтурцев. Эта политика делает их хорошими торговыми партнерами, но неважными друзьями во время войны, как с Дамарой, захваченной Ваасой.
Сегодня Импилтуром управляет Королева Самбрил, вдова Имфраса IV. Она предпочитает путешествовать по земле, вдохновляя свой народ, помогая людям в их личных проблемах, служа номинальной главой истинных правителей Импилтура - двенадцати Лордов Имфраса II, паладинов, косвенно назначенных Имфрасом. Эти двенадцать служат бдительными военными капитанами царства и часто встречаются на совете, чтобы регулировать обороноспособность и изобрести задачи для создающих проблемы или слишком многочисленных банд авантюристов, посылая таких готовых клинков на конфликты с противниками Импилтура.

Заговоры и слухи

Хотя Туйганская орда никогда не достигала Импилтура, хаос беженцев, бегущих от нее, погрузил государство в бедность, голод и бандитизм. Порядок поддерживался лишь в пределах окруженных стенами портовых городов. Однако, недавно были найдены новые богатые шахты к северу от Лирабара и около Высокого Прохода, и богатство, торговля и доверие к государству возрастают.
Тайны леса: Хобгоблины Серого Леса встали под знамена нового лидера. Этот лидер, как считают - вампир или вервольф, командующий ужасными волками, которые помогают его племени в их атаках. У хобгоблинов может быть одно или несколько логовищ в близлежащих Горах Эарсфаст, а также в их лесу.
Что ждет внизу: Одна из самых новых шахт в Земной Шпоре прорвалась в старый дварфский храм. Исследование этого храма показывает, что он был посвящен Ладугуэру, злому божеству серых дварфов. Было найдено несколько меньших туннелей, ведущих вниз. Шахтеры ищут банду авантюристов, чтобы те исследовали туннели и определили, соединяются ли они с поселениями серыми дварфов в Подземье, в то время как по крайней мере одна гильдия торговцев готовит экспедицию, чтобы посмотреть, не желают ли серые дварфы заняться торговлей


Рашемен

Столица: Иммилмар
Население: 654,480 (люди 99%)
Правительство: Монархия/магократия
Религии: Балла (Чонти ), Скрытый (Мистра ), Келлиара (Милики )
Импорт: Ткань, продовольствие, деревянные изделия
Экспорт: Вырезания, сыр, огненное вино, меха, шерсть
Мировоззрение: NG, CG, N
Рашемен - холодная, бурная земля, населенная выносливыми и отчаянно независимыми людьми. Его мужчины - берсерки, презирающие доспехи и бьющиеся топором, копьем, мечом и луком. Его женщины владеют мощной магией, связанной с землей, обучаясь магическому потенциалу служения земле и расе рашеми. Хотя Рашеменом якобы управляет мощный воин, называемый Железным Лордом, истинная сила, стоящая за троном - Ведьмы, выбирающие Железного Лорда.
Земля полна духов природы, любой из которых может стать ревнивым или мстительным против тех, кто оскорбит их. Законы рашеми просты и основаны на чести, и они презирают атрибуты цивилизации. Мужчины преданы идеалу воина, конкурирующему со спортивными соревнованиями и другими жесткими физическими действиями типа плавания по почти замерзшим рекам. Эти вызовы держат их сильными - слабый обрекает себя на смерть от когтей множества монстров этой земли.

Жизнь и общество

Фаэрун знает Рашемен как Землю Берсерков, холода, скал и жестоких воинов, управляемых скрытыми Ведьмами. Красочные рассказы сообщают о жестокости Ведьм - но такие истории далеки от правды. Ведьмы управляют с абсолютной властью, серьезно и твердо, но они ненавидят жестокость, неоднократно испытав ее от рук тэйцев.
Воины рашеми - одетые в меха или кожаную броню наездники на пони. Показ трусости или неумения с оружием заканчивается изгнанием. Они бьются в свободно дисциплинированных военных бандах, известный как Клыки, каждая из которых возглавляется вождем. Во время войны Ведьмы командуют Клыками. В бою Ведьма Рашемена носит черные одежды и маску, вооружаясь магическими кольцами и кнутами, танцующими в воздухе, оживая в бою, пока их владелицы читают заклинания.
Армиями Рашемена командует Харонг, или Железный Лорд, который, как ожидается, будет воплощением воина-рашеми. Он выбирается голосованием Ведьм во время секретной встречи, при которой любая Ведьма может предлагать в качестве Харонга любого мужчину. Железный Лорд, как ожидается, будет управлять мудро, скорее сохраняя порядок, чем решая политические вопросы. Его задача - обеспечивать путешествие между городами спокойным, границы - безопасными и свести мародерствующих монстров к минимуму. Ведьмы инструктируют и защищают Железного Лорда и могут при желании сместить его с занимаемого места.
По всей земле Ведьм уважают и считаются с ними. Вредить Ведьме - смерть, и обычно смерть - не повиноваться ей (для ребенка, другой Ведьмы или неосведомленного чужеземца, впервые услышавшего слово "Ведьма"). Между собой Ведьмы борются за понимание живых существ и своих товарищей-рашеми, так открытых споров бывает немного. Их манипуляции приводят народ к соглашениям, и земля остается сохраняется сильной и объединенной, считая тэйцев смертельными противниками, а Рашемен - священной землей, которая будет защищаться и развиваться. Все Ведьмы - женщины; немногие владеющие магией мужчины в стране известны как Времионни, или Старые, потому что они магически дожили до большого возраста. Скрываясь в Бегущих Скалах, они посвящают себя разработке новых заклинаний и магических изделий, которые используются Ведьмами в сражениях.
Большинство рашеми никогда не покидают царство после дажеммы своей юности - путешествия длиной в год, во время которого юные рашеми становятся взрослыми и смотрят мир. Возраст, опыт и достижения определяют ранг среди Ведьм (возраст большинства Времионни ставит их выше Вичларан, как называют себя Ведьмы) и затем, в том же самом порядке - среди всех аборигенов-рашеми, неспособным действовать магией. Чужеземцы ставятся ниже всех.
Рашеми - невысокая, мускулистая, выносливая раса, учитывая пробеги по пересеченной местности в жестокую зимнюю погоду, исследование старых северных руин падшего Роматара и охоту на снежных кошек, будучи небронированными и легковооруженными. Они пасут овец, коз и поверхностных ротов и экспортируют шерсть, меха, обработанный камень, кость и джуилд, или огненное вино (которое стоит целых 15 gp за стеклянную емкость в других местах Фаэруна). Рашеми любят сжорл, тяжелый, с дымным привкусом сыр, который посторонние считают ужасным.

Главные географические особенности

Посетителям Рашемен кажется очень диким - культивированных областей немного, дороги немногим лучше, чем грязные тропы, и не так много жилья. Фермы рашеми обычно скрываются в долинах, лесных вырубках и по берегам потоков, огороженные валунами и "дикими преградами". Дома рашеми - обычно пещеры, построенные в склонах или покрытые глиняными насыпями.
Ашенвуд ("Лес Пепла"): Могущественные духи этого древнего леса живут в камнях и деревьях. Лес не заселен рашеми, и хотя они иногда приходят в лес охотиться, они делают это только после того, как выразят свое уважение местным духам. Также здесь живут совиные медведи, тролли и эттеркапы.
Высокая Страна: Эта самая северная часть Рассветных Гор - место древних, темных холмов, старых каменных монолитов и дикой магии. Это дом кобольдов, гоблинов, троллей, волков, зимних волков и призраков мертвых рашеми и туйган. Это место скудно населено мрачными охотниками, предпочитающими одиночество.
Иммилвейл ("Долина Иммила"): Эта область к северу от Ашенвуда постоянно тепла и зелена даже зимой. Эта вечная весенняя температура - из-за горячих источников и небольшой вулканической деятельности; обычны выбросы струй пара, часто заполняющие область туманом. Подобно большинству мест Рашемена, здесь есть много духов.
Озеро Ашейн: Этот ледниковый водоем также известен как Озеро Слез из-за сражений на его берегах. Оно защищено странными водными существами - никси, нереидами и неизвестными типами, которые управляются великим водным духом.
Северная Страна: Считающаяся инородной землей, эта область содержит руины Нарфелла и Роматара. Эти руины полны древней магии и сокровищ, защищенных духами-охранниками, заклинаниями и монстрами. Знать рашеми исследует эти места, чтобы доказать свою храбрость.
Арлингвуд ("Арлингский Лес"): Этот лес в северном конце Рассветных Гор густ и дик. Ведьмы проводят здесь много времени, общаясь с духами, делая им подношения, выполняя обязательные ритуалы и варя мощное огненное вино Рашемена. Посторонним запрещается входить в лес, и пойманные обречены на смерть. Чтобы защитить потенциальных посетителей, представители Железного Лорда патрулируют внешний периметр. Большинство Ведьм фактически живет в близлежащем городе Арлинг.

Важные места

Рашеми живут близко к земле, предпочитая неиспорченную дикость садам, заборам и сложным зданиям. Рашеми презирают города как "лежбище тех, кто ушел в мягкое", и живут в сельской местности, легко одеваясь даже в холодную погоду.
Иммилмар (большой город, 21,210): В этом городе размещается цитадель Железного Лорда. Сработанная из железа и камня, цитадель была построена при помощи Ведьм. Центральная часть города построена вокруг цитадели, и дома в ней отличаются от обычных домов рашеми. Здешний клерик маленького храма Чонти присматривает за тем, чтобы поклонение "Балле" не слишком отклонялось от официальной доктрины.
Малптан (метрополис, 39,390): Этот город - северные ворота торговли Рашемена с внешним миром. Большой город в поле переполнен торговцами из множества стран. Два первичных благородных семейства, Идрасс и Врал, соревнуются в дружественной конкуренции. Соревнование улучшило оба семейства; в них есть воины, охотники и ремесленники.
Мулсантир (большой город, 4,848): Этот город - первичный пункт для тэйского нападения. Он осаждался по крайней мере пять раз, но ни разу не пал из-за твердых каменных стен, созданных Ведьмами. Его большой рыбацкий флот ловит сетями осетров в близлежащем озере, носящем то же название, что и город.

История региона

Рашемен - старая земля, поселения на ней относятся к тому времени, когда эти земли делили Нарфелл и Роматар. За годы после краха этих двух империй люди объединились, сформировав нацию, и помогли Ведьмам, предложившим свою защиту в обмен на право выбирать королей и военных лидеров, начиная с первого в -75 DR.
Рашемен защитился от мулхорандских вторжений, многократных вторжений тэйцев и даже от туйганской орды, пережив все это и удержав свою территорию. Поскольку его традиционные враги (Красные Волшебники) преследуют другие цели, Рашемен укрепляет свою южную границу в ожидании возможного предательства.

Заговоры и слухи

Опасные дикие места, жестокие берсерки и подозрительное население держат всех, кроме самых находчивых авантюристов, в стороне от исследования тайн Рашемена.
Королева Ведьм: Цитадель Рашемаар была осаждена и разрушена туйганской ордой. Ныне груда разрушенного камня, она используется как логовище гоблинами, гигантскими пауками и ведьмами. Эти существа начали изводить близлежащие деревни рашеми, направляемые проницательной ведьмой с огромной колдовской мощью. Уже она убила двух Ведьм, вступивших в ее область, и Вичларан хотят отомстить.
Прогулка Старых: Группа Старых утомилась жизнью в изоляции и желает увидеть мир. Ведьмы отвергли просьбу Старых, опасаясь, что их знание может попасть в неправильные руки. Несчастные Старые желают так или иначе сбежать, и они нуждаются в руководителе на несколько десятков дней, прежде чем они возвратятся к своим обязанностям. Тем временем агенты конкурирующих сил (типа Красных Волшебников и жентов) пытаются захватить мужчину-волшебника Рашемена для получения информации, которой он владеет. Авантюристы могут вести переговоры между Старыми и Ведьмами, поскольку последние нетерпимы к тем, кто уклоняется от своих обязанностей.


Тэй

Столица: Эльтаббар
Население: 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%)
Правительство: Магократия
Религии: Бэйн , Горгот , Келемвор , Коссут , Ловиатар , Малар , Шар , Талона , Амберли
Импорт: Железо, магические изделия, монстры, рабы, заклинания
Экспорт: Художественные работы, плоды, зерно, драгоценности, магические изделия, скульптуры, древесина
Мировоззрение: LE, NE, N
Тэй - нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель - гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников.
Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов.
Зулкиры, вернувшись на родину, становятся богатыми вне зависимости от веры с распространением их зловещей торговли. Они постоянно строят планы и заговоры против своих соседей. (См. Главу 7: Организации для большей информации об отдельных зулкирах). Тэйские армии неоднократно вступали в Агларонд и Рашемен, и народ думает, что лишь вопрос времени - когда тэйцы вернутся к своим старым привычкам и захвату силой оружия и смертельной магией.

Жизнь и общество

Для жителей Фаэруна Тэй - темная и злая империя, где жестокие Красные Волшебники бесконечно взмахивают кнутами, где стонут рабы, превращенные заклинаниями в сверхъестественных монстров в "награду" за изнурительную службу.
Правда отличается ненамного.
Красные Волшебники составляют элитный класс, знать земли. Через обширную региональную бюрократию, управляемую подобранными ими тарчионами, они контролируют законы, торговлю и общество Тэя. Свободные тэйцы попадают в один из шести классов: Красные Волшебники, бюрократы, священники, торговцы, солдаты и ремесленники или квалифицированные рабочие - лишь на шаг выше простых рабов. Ни священники, ни торговцы в Тэе не привычны.
Всех тэйских детей в раннем возрасте исследуют на предмет магических способностей. Тех, кто подают признаки потенциала, отбирают от родителей и подвергают строгому обучению тайным искусствам, достигающим высшей точки в ученичестве у Красных Волшебников, которые печально известны своей небрежностью и оскорбительностью по отношению к своим ученикам. (Тех, кто направляет свои магические таланты в колдовство, подавляются или вынуждены покинуть страну. Красные Волшебники презирают колдунов, которые не следуют тщательно сформированной системе магических ш
Вернуться к началу Перейти вниз
 

Непостижимый Восток

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
МИР ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ (форумная ролевая игра) :: Мир Забытых Королеств :: География-