Холодные земли
Регион, называемый Холодными Землями, состоит из территорий, смежных или близких к Великому Леднику, а именно Дамары, Нарфелла, Соссала и Ваасы. Их неприветливый климат в значительной степени зависит от влияния ледника. Это собрание наций ошибочно называется многими Странами Кровавого Камня, но это название фактически относится только к Дамаре и Ваасе. Редко населенные, но богатые минералами, эти страны притягивают взгляды иноземцев иностранцев, желающих быстро ударить по этому богатству. Большинство, однако, быстро укрощаются враждебной окружающей средой и агрессивными племенами.
Дамара
Столица: Гелиогабалус
Население: 1,321,920 (люди 87%, дварфы 6%, халфлинги 4%, полуорки 2%)
Правительство: Монархия
Религии: Илматер , Силванус , Темпус (варвары)
Импорт: Продовольствие, домашний скот, древесина
Экспорт: Драгоценные камни, золото, железо, серебро
Мировоззрение: LN, N, NE
К северу от Импилтура и к востоку от Лунного Моря находится некогда могущественное царство Дамара, ныне восстанавливающееся после десятилетий войны с соседями, горными орками и гноллами. Терпимая ко всем расам и к большинству религий, страна дружелюбна к посетителям, особенно к тем, которые имеют навыки в убийстве монстров. Заинтересованные политикой и приключениями могут найти здесь множество возможностей.
Дамара поддерживает дружеские отношения со своими соседями и ведет процветающую торговлю драгоценными камнями, основанную на ее обильных шахтах халцедона (известного как "Кровавый Камень" за его красные пятна). Однако, лидеры Дамары осторожно посматривают на соседнюю землю Ваасы и готовы к любой необычной угрозе, которая может возникнуть оттуда.
Жизнь и общество
Выносливые люди Дамары упорно трудились, чтобы восстановить свою землю. Хотя многие мрачны и горько оплакивают потерю своего прежнего жизненного пути, поклонение Илматеру дает им силу перед лицом затруднений и высокие надежды на будущее. Паладины Плачущего Бога (особенно из Ордена Золотого Кубка) обычны, как и монахи этой веры из Монастыря Желтой Розы около Ледника Белого Червя.
Несмотря на муки своей недавней истории, дамаране гордятся своей страной, которая является домом мирно сосуществующим людям, дварфам, халфлингам и полуоркам. Их шахты производят достаточное количество металлов и драгоценных камней, чтобы оплатить необходимый ремонт, и колония свирфнеблинов под Проходом Кровавого Камня недавно открыла школу магии иллюзий.
Главные географические особенности
Некоторые из дамарских дорог вообще непроходимы в зимнее время, но реки связывают отдаленные земли со столицей. В теплые месяцы лодки и баржи плывут по холодным, быстрым водам, а зимой речной лед служит дорогой для гужевых саней.
Проход Кровавого Камня: Это - единственный истинный проход через Горы Галена. Кто бы ни контролировал Кровавый Камень, он контролирует торговлю между Ваасой и Дамарой и может с непринужденностью останавливать армии. Проход содержит Врата Кровавого Камня (большой город, 13,233), маленький лес и высокое горное озеро.
Земной Лес ("Эарсвуд"): Этот маленький, густой лес удивительно эластичен, вырастая назад, будучи вырубленным, всего за несколько лет. Легенды говорят, что давно великий друид зачаровал лес от ледника и что с того времени он никогда не покрывался льдом. Монстры в общем избегают леса.
Горы Галена: Эти иззубренные, ломаные пики покрыты льдом и снегом и населены тысячами гоблинов и гигантов, а также другими гуманоидными монстрами. Постоянные жители четырех главных дварфских поселений - Шахт Кровавого Камня (деревня, 500), Хиллсафар Холла (маленький городок, 1,500), Железной Шпоры (маленький городок, 1,000) и нового поселения золотых дварфов, Зала Огненного Молота (деревня, 300) - добывают в Галенах железо, серебро и Кровавый Камень. Хорошо вооруженные дварфские патрули держат монстров в отдалении. Подземье близко, и жители дроу, дерро и дуэргарских городов также разрабатывают глубинные жилы под этими горами. Города Мелвонт и Мулмастер спонсируют укрепление горняцких лагерей в западных предгорьях.
Важные места
С правительством, все еще формирующим границы своих обязанностей после вторжения орд злого лича, Дамара - земля, идеально удовлетворяющая авантюристов.
Врата: Эти две больших стены-крепости охраняют концы Прохода Кровавого Камня. Врата содержат запасы продовольствия на случай вторжения и регулярно патрулируются. Дамаранские Врата - длиной три мили, высотой тридцать футов, равномерно утыканные башнями с баллистами. Замок стоит на обоих концах. Ваасанские Врата - полмили длиной и высотой 60 футов, с подобными башнями, но без замков. Многие авантюристы устраивают лагеря в пределах Ваасанских Врат, используя их как базу для охоты на монстров в пределах этой земли.
Гелиогабалус (метрополис, 44,111): Это - старое местоположение трона Дамары, теперь провозглашенное для новой монархии. Преуспевающий торговый город, он - буквально конец дороги для торговцев, путешествующих на север из других областей Фаэруна. Гелиогабалус поставляет всей Дамаре иностранные товары и находится под влиянием гильдий независимых торговцев.
До пяти лет назад город не имел никакой армии, только наемников, контролируемых гильдиями. Новый король приказал, чтобы гильдии разогнали своих наемников, и старшие паладины Илматера теперь возглавляют молодых рекрутов на защите города.
Трайлсенд ("Конец Тропы", большой город, 14,116): Эта столица баронства построена вокруг огромного, хорошо укрепленного замка. Город и баронство поддерживают дружественные отношения с нацией Импилтур. Барон Донливи Молодой (LN мужчина человек боец 3/жулик 3), переживший господство Короля-Ведьмы в бегах, продвигает поддержание союза с Королем Драгонсбэйном. В настоящее время богатый благородный, Барон Донлеви - первичная связь короля с Импилтуром.
Поскольку Трайлсенд - обычно первый город, который видят посетители Дамары, некоторые бизнесы служат исключительно для авантюристов.
История региона
Дамара была основана почти три сотни лет назад династией Кровавых Перьев. Прежде богатое торговое королевство, богатое своим железом, серебром и кровавым камнем (которым торговали брусками ценностью в 25 gp, теперь называемыми неудачными "проклятыми деньгами"), Дамара упала со своего величия в двенадцатилетней войне против захватчиков из Ваасы, земли на северо-западе.
Король-Ведьма Ваасы привел армии гигантов, гоблинов, орков и нежити в Дамару и в конечном счете одержал победу над Королем Вирдином Кровавые Перья у Брода Голиада. Падшие существа Ваасы заняли северную Дамару, но сбежали и рассеялись после того, как власть Короля-Ведьмы была разрушена местной бандой авантюристов. Гарет Драгонсбэйн оказался способным спаять ключевые союзы с малой знатью через поддержку простого народа и был коронован как король Дамары в 1359 DR.
После объединения Дамары Король Драгонсбэйн ("Губитель Драконов", LG мужчина человек паладин 20/клерик Илматера 5) упорно трудился, чтобы восстановить ее национальную экономику и силу оружия. Дамара оправилась от войны с Ваасой и наблюдает за Вратами, принимая меры против будущего вторжения своего северного соседа. Торговые отношения с Импилтуром положительны, и кровавый камень укрепляется в торговле.
Король Драгонсбэйн пытается привлечь на свою землю авантюристов, строя у Дамары приключенческую репутацию. Его агенты рассказывают о богатых минералами горах, близости к полной монстров Ваасе, о школе магии иллюзий глубинных гномов и о возможностях, предоставляемых землей. Драгонсбэйн даже предложил некоторые благородные звания законным и добрым жителям, желающим построить дома и поклясться в преданности Дамаре. Эти стимулы работают, и теперь есть устойчивый приток авантюристов в Дамару.
Заговоры и слухи
Герои могут найти множество возможностей в заполненных монстрами горах и северных землях. Те, кто прибывают сюда, могут заработать себе престиж после этой национальной политической суматохи.
Наследие Короля-Чародея: Деятельность бандитов в Горах Галена и в северной Дамаре может быть связана с Цитаделью Убийц, злой организацией, поддерживавшей Короля-Чародея. Поддержанных заклинаниями, наложенными злым волшебником Нелликтом (LE мужчина человек волшебник 15/убийца 4), бандитов было трудно выслеживать, и они были очень эффективны в своих набегах. Захват некоторых из бандитов может привести к обнаружению местоположения Цитадели и искоренению последнего остатка власти Женгаи.
Подземные связи: Недавно шахтеры в Земной Шпоре прорвались к ранее неизвестной секции Подземья. В большой пещере, которую они обнаружили, есть ледяное озеро и, как думают, она соединяется с несколькими известными подземельями злых городов. Партии авантюристов собираются исследовать эти области и бесчисленные проходы и пещеры под ними.
Нарфелл
Столица: Билдобарис (только летом)
Население: 36,720 (люди 99%)
Правительство: Племена
Религии: Латандер , Темпус , Вокин
Импорт: Одежда, драгоценности
Экспорт: Лошади
Мировоззрение: CN, CG, CE
Страна, где выживают только сильные, Нарфелл - земля неплодородных почв, на которых растет лишь жиденькая трава. Люди Нарфелла - племенной народ, называемый Нары, жестокие наездники на лошадях, полагающие, что все люди судятся по их действиям. Их девиз, "Дело, не кровь" показывает, что они игнорируют тех, кто ожидает уважения из-за "благородного" рождения. Некоторые из племен враждебны к чужеземцам, но все различия откладываются раз в год для великой ярмарки.
Кроме наездников, Нарфелл - дом тундровых йети (ужасные обезьяны) и орд хобгоблинов в горах. Древний Нарфелл был мощным, управляемым волшебниками государством, которое было уничтожено в войнах против ныне падшей империи Роматар. Варварский народ, живущий здесь, сегодня помнит немногое из своего цивилизованного прошлого, но Нары иногда находят на своей земле захороненные города, в каждом из которых есть великие изделия боевой магии.
Жизнь и общество
На этом сухом, плоском поле живут обширные стада северных оленей и диких волов - и кочевые конники, присматривающие за ними. Нары передвигаются со своим продовольствием, устанавливая "дорожные сборы" (временные палаточные деревни) везде, где их застают сумерки. Они собираются ежегодно в Билдобарисе для десятидневной Торговой Ярмарки, чтобы встретить чужеземных торговцев в огромном палаточном городе.
На Торговой Ярмарке двадцать семь племен Наров определяют общую политику для внешних вопросов типа войн и встречаются с внешними торговыми делегациями. В течение остальной части года быстро ездящие посыльные при необходимости поддерживают связь между племенными руководителями.
Нары свободно объединены в племенной совет во главе с самым большим племенем, Хартгротом. Хартгрот, которое может собрать четыре тысячи наездников под предводительством старого воина Таламана Хартгрота (N мужчина человек варвар 5/боец 11), рассматривает чужеземцев скорее как источник торгового богатства, чем как противников, которых стоит ограбить или убить. Другие племена гораздо более враждебны - особенно Криил, нападающие на чужеземцев и других Наров, которых увидят. Племя Вар, однако, приветствует чужеземцев, и его народ стремится скорее понравиться им. Даг Ност цивилизовано настолько же, как жители Импилтура.
Племена Наров не используют знаки, униформу, определенные цвета или идентифицирующие большие знамена. Чужеземцы, не похожие на Наров - загорелая кожа, длинные черные волосы, заплетенные в "конский хвост", безвкусная одежда, великолепная квалификация в езде - всегда путешествуют в опасности. Лошади Наров высоки, жестоки, сильны и могут переносить большие трудности. Они - главное богатство и первичный торговый товар среди Наров, любящих обмен и покупку и имеющих слабость (люди в особенности) к драгоценностям и одежде ярких цветов.
Главные географические особенности
Плоские равнины Нарфелла не могут похвастаться многими примечательными особенностями. Однако, больше лежит под поверхностью, включая остатки древней империи, когда-то процветавшей здесь.
Озеро Ледяное Кружево ("Айслэйс"): Сформированное последним проходом Великого Ледника, это озеро может похвастаться чистой водой и множеством рыбы. Вода настолько холодна, что может убить пловца за 10 минут. Дом необычных водных существ, озеро также известно агрессивными ужасными медведями, живущими на его берегах.
Важные места
"Города" Нарфелла состоят прежде всего из простых городков, где собираются кочевники.
Билдобарис (метрополис, 33,048, только летом): На десять дней каждым летом племена Наров собираются, формируя огромный палаточный город. Мили палаток из кожи животных покрывают землю, и аборигены в течение краткого времени приветствуют торговцев из других стран, меняя лошадей и изделия, взятые в руинах, на одежду, драгоценности, сушеное мясо, оружие и качественную сбрую.
История региона
Истоки страны Нарфелл датируются временем, почти настолько же далеким, как Войны Врат Орков, перебившие хребет Мулхоранду. Наемники, нанятые для борьбы с вторгшимися орками, основали нацию Нарфелл. И они, и их враги из Роматара заявили права на северную часть империи Мулхоранд. В конечном счете эти две нации стали воевать, и хотя обе просили Мулхоранд и Унтер о помощи, ни одна из стран не дала ее, опасаясь пророчеств о том, что такая война закончится взаимным уничтожением.
Последнее сражение между Нарфеллом и Роматаром вовлекло демонов, драконов и великую магию, сжегшую целые города. Когда дым рассеялся, обе нации был мертвы, их народы рассеялись на маленькие племена и анклавы на разорванной земле. Нарфелл живет с тех пор в этой форме, униженный и не знающий своей прежней славы. Некоторое наследие остается в великом оружии и в героических именах, которые носят некоторые из Наров, восходящих к тысячелетним истокам великого королевства Нарфелл.
Заговоры и слухи
Приключения в Нарфелле связаны с местными племенами. Предположительно, герои сталкиваются с Нарами, которые просто не нападают на них напрямую, и им, вероятно, еще придется "доказывать" себя.
Освоение: Король Гарет Драгонсбэйн из Дамары установил дружественные отношения с Таламаном Хартгротом, получив разрешение для народа Дамары разрабатывать нарфеллскую сторону Гор Шпиль Гиганта в обмен на долю драгоценных камней и других драгоценностей. Теперь бароны Дамары нуждаются в людях, чтобы найти подходящие местоположения для шахт и гарантировать эти области от нападений враждебных гуманоидов.
Соссал
Это отдаленное царство далеко на севере Нарфелла имеет немного контактов с остальной частью Фаэруна. Один-два раза в год (обычно летом) посетители из Соссала прибывают в Дамару, принося меха, мясо тюленей с Великого Ледника, красивые изделия из древесины и золото. Они уходят с дварфским оружием, серебром и различными видами мяса для торговли с народами ледника.
Некоторые соссримы имеют естественные силы, родственные друидской магии, и могут прогибать растения своей волей, проходить сквозь растительность, непроницаемую для других, или даже транспортировать себя от одного дерева к другому. Фактически декоративная и хорошо сделанная соссарская мебель, так хорошо продающаяся в Сембии, не вырезана вообще, а ваяется разумом соссримов-"резчиков".
Вааса
толица: Нет
Население: 145,440 (люди 60%, дварфы 30%, орки 9%)
Правительство: Нет (ранее диктатура)
Религии: Дварфский пантеон , оркский пантеон
Импорт: Продовольствие, оружие
Экспорт: Меха, драгоценные камни
Мировоззрение: CE, LN, N
Эта неприрученная пустошь замороженных равнин и тундры была местом власти злого лича Женгаи - Короля-Ведьмы до его поражения бандой авантюристов. Вааса - еще одна неприветливая земля с разбросанными фермами, населенная злыми гуманоидами и другими монстрами. Земля испытывает недостаток гостеприимства, который восполняется неиспользованным богатством, поскольку горы Ваасы богаты металлами и драгоценными камнями, особенно кровавым камнем. Мили склонов гор невостребованы никакой из цивилизаций, и много хорошо вооруженных разведчиков ездит в Ваасу в надежде найти драгоценные камни размером с кулак взрослого человека - и прожить достаточно долго, чтобы продать их.
Жизнь и общество
Вааса - холодное, тоскливое место с бедной почвой, без магической помощи непригодной для больших поселений. В течение краткого лета замороженная земля превращается в густую грязь, делая путешествие еще труднее, чем в зимнее время, когда собачьи упряжки и лыжи - обычный вид транспорта. Многочисленные банды гуманоидов охотятся на равнинах и горах в поисках пропитания, главным образом карибу и маленьких травоядных. Другие гуманоиды не брезгуют употреблением мертвых из вражеских племен.
Местные поселения людей хорошо защищены или находятся в изолированных местах, где они, вероятно, не будут раскрыты. Жизнь трудна, а люди жестки, тихи и строги. Народы равнин говорят на смеси Общего и Дварфского, в то время как жители отдаленных горных поселений (и близких к Палисчуку) используют много слов Оркского.
Главные географические особенности
Ограниченная горами и Великим Ледником, Вааса фактически изолирована от остальной части Фаэруна.
Бескрайние Топи: Эти большие, иногда трудноопределимые области грязи и гниющих кустарников - смертельные ловушки для неосторожных, способные затянуть даже человека с силой столь же мощной, как у гиганта. Некоторые формируются вокруг горячих ключей, о которых некоторые говорят, что они питаются магическим источником. Вода из этих источников может, по общему мнению, увеличивать способности, излечивать раны или предоставлять даже более мощную магию.
Великий Ледник: Сформированный из магического ледяного ожерелья божества Улутиу, этот ледник последовательно отступает в течение столетий. Триста лет назад он покрывал Дамару и Ваасу. Племена людей (Улутиуне) живут в отдаленных частях ледника, иногда путешествуя в "жаркие страны" за мясом и железным оружием. В пределах территории, охваченной ледником, лежит горная цепь Новуларонд, область, о которой говорят, что в ней есть затерянные города, почему-то свободные ото льда.
Ледник - дом белых драконов, реморхазов, снежных цветов (съедобные растения, резвящиеся на ледяном ветре), "ледяных червей" (бело-меховые создания длиной с человеческую руку, живущие на талой воде и снежных цветах), "призрачных", или белых ротов и даже бродячих гелугонов. Они - "Ледяные Когти Ираклии", служащие древней и могущественной человеческой жрице, называющей себя "Ледяной Королевой".
Ираклиа (NE женщина человек клерик Аурил 15/божественный ученик 5/иерофант 5) - хозяйка Великого Ледника. Из своего подледного царства она собирает молодых, энергичных магов для некой неизвестной, но несомненно зловещей цели. Ираклиа поклоняется Аурил Морозной Деве и командует магией устрашающей мощи, включая заклинания ее собственного изобретения, типа ледяной бритвы, ледяного кулака и холодных когтей. Немногие видели ее замок, созданный изо льда, и остались живы, чтобы рассказать об этом.
Важные места
Несмотря на свои опасности, Замок Перилоус - самое внушительное и посещаемое место в Ваасе, а земля теперь в значительной степени пуста.
Замок Перилоус ("Рискованный"): Вааса стала котлом зла десятилетия назад, когда усилиями демонов за одну ночь возникла крепость из темного камня. Замок Перилоус на берегах Озера Слез был жильем лича Женгаи, назвавшего себя Королем-Ведьмой Ваасы. При помощи своих демонов он собрал ужасных волков, гигантов, гоблинов, орков и нежить, чтобы завоевать Дамару.
Сегодня замок железных оков - обваливающиеся руины, по которым бродят, скрываясь, монстры и авантюристы, ищущие магию Женгаи. Замок разрушился, когда Гарет Драгонсбэйн привел героев в Ваасу, чтобы сломить власть лича.
Драконы часто устраивают логовища на верхушке Замка Перилоус, но лишь для того, чтобы быть убитыми или вытесненными авантюристами или скрывающимся ужасным нечто, очевидно, питающимся чем-то столь же большим и мощным, как великие вирмы.
Дармшалл (маленький город, 5,333): Приключенческая банда Десять Клинков основала эту деревню-крепость в юго-западной Ваасе, прикрытую южными пиками Галены. Она выстояла при восходе и падении Женгаи, и сегодня это - центр маленькой, но растущей территории ранчо рогатого скота и ферм.
Окруженный стеной Дармшалл гордится огромными подземными зернохранилищами, арсеналами и почти пятью сотнями способных солдат под управлением неустанного воина Гелгара Когтестража (LN мужчина человек рейнджер Хелма 15). Женщин в Дармшалле немного, и Гелгар послал вербовщиков в Драконий Предел, Телфлэмм и Импилтур в поисках жен для мужчин Дармшалла.
Делхоллс и Талагбар: Недавно растаявший на краю Движущегося Льда ледник показал эти две давно замороженных дварфских шахты, богатых кровавым камнем, изумрудами и рубиновыми залежами, а также пригодными к разработке железными и медными жилами.
Палисчук (маленький город, 9,211): Этот город на востоке от Замка Перилоус - большая, но не великая крепость, разрушенный город, восстановленный полуорками. Полуорки упорно трудились, чтобы оказать дружескую поддержку близлежащим поселениям - и успешно. Они мирно и честно торгуют с Вратами Кровавого Камня, Дармшаллом и соседними дварфами, хотя люди продолжают смотреть на Палисчук с опаской.
История региона
Большинство своего существования Вааса была замороженной землей, способной лишь поддерживать цивилизованный народ. В течение столетий никто, кроме гуманоидных племен и рассеянных охотников, ловцов и фермеров, не населял эту землю. Приход Женгаи и создание его крепости в 1347 DR направило Ваасу на путь военной нации гоблиноидов, орков, гигантов, нежити, демонов, бандитов и квалифицированных убийц, всех - с намерениями завоевания.
Армии Ваасы атаковали и завоевали народ Дамары, разделив эту нацию на мелкие баронства. Так называемый Король-Ведьмак исчез на какое-то время, и поднялась группа героев, чтобы нанести поражение демоническим фаворитам и в конечном счете самому личу, заставив разрушиться Замок Перилоус. Вааса сегодня вернулась на свой старый путь, с бандами монстров, свободным управлением и отсутствием центральной власти. Однако бандиты и убийцы предположительно скрываются где-то в стране, готовя месть.
Заговоры и слухи
Большая магия означает большие сокровища - так или иначе, надежда авантюристов. Король-Ведьмак, возможно, и ушел, но его работа все еще остается, от руин Замка Перилоус до существ, служивших ему.
Охота на монстров: Король Драгонсбэйн из Дамары обеспокоен большим количеством гуманоидов, живущих в горах и на равнинах Ваасы. Он увеличил награду за гоблинов, багбиров и гигантов до 5 gp, 15 gp и 100 gp соответственно в надежде убедить авантюристов потребовать свою долю от этого. Большие количества этих гуманоидов собираются вокруг руин Замка Перилоус, возможно, на службе некой недавно поднявшейся злой силе.